Dzień Programisty obchodzimy w 256. dniu roku, czyli zwykle 13 września, a w latach przestępnych 12 września, bo luty ma wtedy o jeden dzień więcej. Liczba 256 nie jest przypadkowa, bo dla komputerów ma szczególne znaczenie, o czym piszemy w historii święta. Dzień programisty w przedszkolu nie wymaga ani jednego komputera. Programowanie to przede wszystkim sposób myślenia: układanie poleceń w dobrej kolejności, szukanie błędów i powtarzanie tego, co działa. Tego wszystkiego można uczyć przy dywanie, z kartkami, strzałkami i własnym ciałem.
We wpisie znajdziesz krótką historię święta, ciekawostki do przeczytania dzieciom i zabawy dla czterech grup wiekowych: 2-3 lata, 3-4 lata, 5-6 lat oraz klasy 1-3. Do tego prace plastyczne, zabawy ruchowe i muzyczne, scenariusz zajęć na około 45 minut, książkę i rymowankę oraz pomysły na współpracę z rodzicami. Wszystkie zabawy są bez ekranu, więc pasują także do grup, w których nie ma tabletów ani robotów edukacyjnych. Tam, gdzie trzeba uważać, piszemy o tym wprost.
W skrócie
- Data: 256. dzień roku, czyli 13 września, a w latach przestępnych (na przykład 2028) 12 września.
- Zasięg: oficjalne święto zawodowe w Rosji, w Polsce i innych krajach nieformalne święto branży informatycznej.
- Od kiedy: pomysł z 2002 roku, oficjalnie w Rosji od 2009 roku.
- Wiek: zabawy dla dzieci od 2 lat do klasy 3.
- Czego potrzebujesz: kartki ze strzałkami, taśma malarska, klocki, pluszak, papier w kratkę, kredki, szarfy, bębenek.
Historia Dnia Programisty
Pomysł, żeby programiści mieli swoje święto w 256. dniu roku, zgłosili w 2002 roku Walentin Balt i Michaił Czerwiakow, pracownicy rosyjskiej firmy informatycznej. Zbierali podpisy pod prośbą do władz swojego kraju, żeby uznały ten dzień za oficjalne święto zawodowe. Udało się po kilku latach: 11 września 2009 roku ówczesny prezydent Rosji Dmitrij Miedwiediew podpisał dekret, który ustanowił Dzień Programisty. Rosja jest jedynym krajem, w którym to święto ma taki oficjalny status. W innych krajach, także w Polsce, obchodzą je nieformalnie programiści, firmy informatyczne i uczelnie.
Dlaczego akurat 256? To liczba, którą zna każdy programista: 2 do potęgi ósmej, czyli tyle różnych wartości można zapisać w jednym bajcie, podstawowej porcji informacji w komputerze. Bajt składa się z ośmiu bitów, a każdy bit może mieć tylko dwie wartości, zero albo jeden. Dlatego święto wypada w 256. dniu roku, a jego data zależy od tego, czy rok jest przestępny: zwykle to 13 września, a w roku przestępnym 12 września, na przykład w 2028 roku. W części polskich kalendarzy świąt podawany jest zawsze 13 września, co w latach przestępnych jest nieścisłe.
Ciekawostką jest to, że nie wszędzie programiści świętują w tym samym dniu. W Chinach ich święto przypada 24 października, bo zapis 10.24 przypomina liczbę 1024, czyli 2 do potęgi dziesiątej, kolejną ważną liczbę w informatyce. W Polsce Dzień Programisty obchodzą przede wszystkim firmy i szkoły, które uczą kodowania, a coraz częściej także przedszkola. Jeśli 13 września wypada w weekend, nic nie stoi na przeszkodzie, żeby zorganizować zajęcia w piątek albo poniedziałek. Temat dobrze łączy się z Dniem Wynalazcy i Dniem Matematyki.
Po co obchodzić Dzień Programisty z dziećmi
Programowanie bez komputera uczy myślenia krok po kroku. Dziecko, które układa program dla kolegi robota, musi rozłożyć zadanie na małe części, ustawić je w kolejności i przewidzieć, co się stanie. To ćwiczenie planowania, pamięci i uwagi, czyli rozwój poznawczy w czystej postaci. Dzieci uczą się też kierunków: w prawo, w lewo, do przodu, do tyłu, co przydaje się potem w nauce pisania i czytania. Starsze dzieci poznają pojęcia pętli i warunku, czyli podstawy, które wrócą w szkole w każdym języku programowania.
Równie ważna jest sfera emocjonalna i społeczna. Program prawie nigdy nie działa za pierwszym razem, więc dzieci uczą się, że błąd to nie porażka, tylko wskazówka, co poprawić. Szukanie błędu razem z kolegą uczy współpracy i spokojnego mówienia o tym, co nie wyszło. Zabawy w robota i programistę wymagają też precyzyjnego mówienia i słuchania, bo robot robi dokładnie to, co usłyszy. W sferze fizycznej chodzenie po planszach, obroty i skoki według programu ćwiczą koordynację i orientację w przestrzeni. A przy okazji dzieci odkrywają, że komputery nie są magiczne, tylko wykonują polecenia ludzi.
Ciekawostki o programowaniu dla dzieci
Przeczytaj dzieciom trzy lub cztery ciekawostki na jedno spotkanie, a resztę zostaw na kolejne dni. Przed każdą zadaj pytanie, na przykład „Jak myślicie, czy komputer sam wie, co ma robić?”, i dopiero potem przeczytaj odpowiedź.
- Program to przepis dla komputera. Tak jak przepis na ciasto mówi krok po kroku, co robić, program mówi komputerowi, co ma zrobić i w jakiej kolejności.
- Komputer rozumie tylko dwa znaki: zero i jeden. Wszystko, co widzisz na ekranie, obrazki, litery i gry, jest w środku zapisane właśnie zerami i jedynkami.
- Święto programistów jest w 256. dniu roku. 256 to tyle różnych wartości mieści jeden bajt, czyli mała porcja informacji w komputerze.
- Za pierwszą programistkę uważa się kobietę. Angielka Ada Lovelace prawie dwieście lat temu napisała opis programu dla maszyny liczącej, której wtedy jeszcze nie zbudowano.
- Błąd w programie nazywa się „bug”, czyli po angielsku robaczek. Słynna historia mówi, że w 1947 roku w wielkim komputerze znaleziono prawdziwą ćmę, która przeszkadzała mu w pracy. Ćmę znalazł zespół, w którym pracowała programistka Grace Hopper.
- Pierwsze komputery zajmowały całe pokoje. Dzisiaj dużo silniejszy komputer mieści się w telefonie.
- Programy są prawie wszędzie. Mają je pralka, winda, sygnalizacja świetlna, kasa w sklepie i samochód.
- Języki programowania mają swoje nazwy. Jeden z najpopularniejszych nazywa się Python, ale nie na cześć węża, tylko grupy brytyjskich komików.
- Programiści często pracują w zespołach. Jedni piszą program, inni sprawdzają, czy działa, a jeszcze inni rysują, jak będzie wyglądać.
- W Chinach programiści świętują 24 października. Zapis 10.24 przypomina im liczbę 1024, też bardzo ważną w informatyce.
Zabawy dla najmłodszych (2-3 lata)
Z najmłodszymi nie mówimy o komputerach, tylko ćwiczymy to, z czego programowanie się składa: słuchanie poleceń, kolejność i kierunki. Wszystkie pomoce mają być duże.
Wieża według obrazka
Przygotuj duże klocki w trzech kolorach, na przykład czerwone, żółte i niebieskie, oraz kartoniki, na których narysowałaś wieżę z trzech klocków w określonej kolejności kolorów. Pokaż dziecku kartonik i powiedz: „To jest plan. Najpierw na dole czerwony, potem żółty, a na górze niebieski”. Dziecko buduje wieżę według planu, a potem razem porównujecie wieżę z obrazkiem, dotykając palcem kolejnych kolorów. Jeśli coś się nie zgadza, nie mówisz, że źle, tylko pytasz: „Popatrzmy, co jest na dole na obrazku?”. Zabawa uczy odczytywania prostego planu, nazw kolorów i tego, że kolejność ma znaczenie.
Najpierw i potem
Przygotuj pary dużych obrazków: skarpetka i but, kubek pusty i kubek z mlekiem, mydło i czyste ręce, rozebrany miś i miś w piżamie. Pokazuj dzieciom obrazki z pary w złej kolejności, na przykład najpierw but, potem skarpetka, i pytaj, czy tak może być. Dzieci się śmieją i poprawiają kolejność, a ty mówisz „najpierw skarpetka, potem but”. Potem ułóżcie trzy obrazki porannej toalety w dobrej kolejności. Zabawa uczy pierwszych słów o kolejności, czyli podstawy każdego programu.
Ścieżka ze strzałek
Naklej na podłodze taśmą malarską kilka dużych strzałek, które prowadzą od dywanu do skrzyni z pluszakiem. Dzieci idą po kolei po ścieżce, stając przy każdej strzałce i pokazując ręką, w którą stronę ona wskazuje. Na końcu ścieżki czeka pluszak, który dziękuje za odwiedziny. Następnego dnia zmień kierunek strzałek, żeby prowadziły gdzie indziej, i sprawdź, czy dzieci zauważą różnicę. Zabawa uczy, że strzałka jest znakiem, który mówi, gdzie iść.
Zabawy dla 3- i 4-latków
Trzylatki i czterolatki potrafią już ułożyć kilka poleceń w rzędzie i sprawdzić, czy działają. Tu pojawia się pierwszy program z kart.
Ubieramy misia według planu
Przygotuj dużego pluszowego misia, kilka ubranek dla lalek, które na niego pasują, na przykład koszulkę, spodenki, czapkę i szalik, oraz kartę z planem ubierania narysowanym obrazkami w rzędzie. Jedno dziecko ubiera misia, a reszta czyta z tobą plan od lewej do prawej i pilnuje, czy wszystko idzie po kolei. Potem celowo zamień dwa obrazki w planie, na przykład czapkę przed koszulką, i zapytaj, czy miś może tak wyglądać. Dzieci szybko zauważają, że niektóre zmiany kolejności nic nie psują, a inne tak, na przykład kurtka pod koszulką. Zabawa uczy czytania symboli od lewej do prawej, przewidywania i pierwszej myśli programisty: kolejność poleceń zmienia wynik.
Piesek szuka kości
Wyklej na podłodze taśmą planszę z dziewięciu dużych kwadratów, trzy na trzy. W jednym rogu posadź pluszowego psa, a w innym połóż papierową kość. Dzieci układają obok planszy strzałki pokazujące, jak piesek ma dojść do kości, a potem jedno dziecko przesuwa psa zgodnie z ich programem, kratka po kratce. Jeśli pies nie dotrze na miejsce, grupa sprawdza, która strzałka była zła. Z czasem dodaj przeszkody, na przykład kałużę, którą trzeba obejść. Zabawa ćwiczy orientację na planszy i pojęcia w prawo, w lewo, w górę i w dół.
Automat z sokiem
Ustaw za stolikiem dziecko, które będzie automatem, a obok połóż trzy duże papierowe przyciski w kolorach: zielony, żółty i czerwony, oraz kubki i klocki, które są monetami. Ustalcie program automatu: najpierw trzeba wrzucić monetę do pudełka, potem nacisnąć zielony przycisk, a wtedy automat wydaje kubek i mówi „smacznego”. Jeśli ktoś naciśnie przycisk bez monety albo wrzuci monetę i naciśnie czerwony, automat stoi bez ruchu i mówi „bip, błąd”. Dzieci po kolei są klientami i automatem, a ty pytasz, dlaczego automat nie zawsze działa. Zabawa pokazuje, że maszyny wokół nas wykonują program krok po kroku i nie zgadują, czego chcemy.
Zabawy dla 5- i 6-latków
Starsze przedszkolaki są gotowe na prawdziwe wyzwania programisty: dokładne instrukcje, szukanie błędów i przewidywanie, co zrobi program.
Kanapka dla robota
Przygotuj kanapkę z papieru: dwie kromki chleba, plaster sera, liść sałaty i pomidor, wszystko wycięte z kartonu, a do tego talerz. Ty jesteś robotem, który wykonuje polecenia dokładnie tak, jak je usłyszy. Dzieci mówią, jak zrobić kanapkę, a ty je dosłownie wykonujesz: na polecenie „połóż ser” kładziesz go na podłodze, bo nikt nie powiedział, że na chlebie. Dzieci szybko zauważają, że trzeba mówić bardzo dokładnie, i poprawiają instrukcje, aż kanapka powstanie. Zabawa uczy precyzyjnego mówienia i pokazuje, dlaczego programiści piszą polecenia tak starannie.
Szukamy błędu
Narysuj na dużym arkuszu planszę z kratkami, na której myszka ma dojść do sera, i ułóż obok gotowy program ze strzałek, w którym jest jeden błąd. Razem z dziećmi przesuwaj myszkę krok po kroku, aż wejdzie w ścianę albo minie ser. Zapytaj: „Która strzałka jest zła?”, i poproś, żeby dzieci ją znalazły i zamieniły. Opowiedz przy okazji historię ćmy w komputerze i wyjaśnij, że programiści szukają błędów codziennie. Zabawa uczy cierpliwości, uważnego sprawdzania i tego, że poprawianie błędów to zwykła część pracy.
Gdzie dojedzie autko?
Na planszy z kratkami postaw autko i ułóż program z trzech lub czterech strzałek. Tym razem dzieci nie przesuwają autka, tylko najpierw w myślach przewidują, gdzie ono dojedzie, i kładą w tym miejscu swój klocek. Dopiero potem jedno dziecko przesuwa autko według programu i wszyscy sprawdzają, czyj klocek stoi we właściwym polu. Z każdą rundą program może być dłuższy. Zabawa ćwiczy wyobraźnię przestrzenną i pamięć roboczą, czyli umiejętność trzymania kilku kroków w głowie.
Zajęcia dla klas 1-3
Uczniowie mogą już poznać zera i jedynki, warunki i pętle. Wystarczą kartki, kredki i trochę ruchu.
Zero i jeden
Przygotuj pięć dużych kart. Na pierwszej narysuj jedną kropkę, na drugiej dwie, na kolejnych cztery, osiem i szesnaście, i ustaw je w rzędzie od największej po lewej. Karta odwrócona kropkami do klasy to jedynka, a odwrócona tyłem to zero. Pięcioro uczniów trzyma karty, a klasa próbuje pokazać liczby 3, 5, 10 i 21, odwracając odpowiednie karty, i zapisuje je jako ciąg zer i jedynek. Potem zapytaj, ile kart potrzeba, żeby mieć 256 możliwości, i wyjaśnij, że to osiem, czyli jeden bajt. Zajęcia pokazują, jak komputer zapisuje liczby, i tłumaczą datę święta.
Jeśli pada, to parasol
Wyjaśnij, że programy często mają warunki: jeśli coś się dzieje, zrób to, a jeśli nie, zrób coś innego. Uczniowie w parach piszą program porannego wyjścia do szkoły z co najmniej trzema warunkami, na przykład „Jeśli pada, weź parasol”, „Jeśli jest zimno, załóż czapkę”, „Jeśli masz dziś basen, spakuj strój”. Potem losujecie kartki z pogodą i planem dnia, a para sprawdza, co według jej programu trzeba zabrać. Porozmawiajcie, czy któryś program ma lukę, na przykład nie mówi, co zrobić, gdy pada śnieg. Zajęcia uczą myślenia warunkowego i pisania krótkich tekstów użytkowych.
Bransoletka z kodem
Przygotuj tabelę, w której kilka liter ma swój kod z zer i jedynek, na przykład pierwsze litery imion uczniów zapisane w prawdziwym kodzie komputerowym, który ma osiem znaków. Uczniowie odczytują kod swojej pierwszej litery i nawlekają na sznurek koraliki w dwóch kolorach: jeden kolor oznacza zero, drugi jedynkę. Gotowa bransoletka ma osiem koralików i zapisuje literę tak, jak zapisuje ją komputer. Koraliki to zabawa tylko dla uczniów, nie dla młodszego rodzeństwa w domu, i warto to powiedzieć przy zabieraniu bransoletek. Zajęcia łączą kodowanie z pracą manualną i pokazują, że jeden bajt to jedna litera.
Prace plastyczne
Przy nożyczkach dzieci pracują pod nadzorem dorosłego, a najmłodszym elementy wycinasz wcześniej sama.
Karty programisty
- kartoniki wielkości dłoni (po sześć dla każdego dziecka)
- kredki albo flamastry w czterech kolorach
- koperta albo woreczek z papieru
Dzieci rysują na kartonikach strzałki w czterech kierunkach, każdą w innym kolorze, a na dwóch pozostałych własne symbole, na przykład gwiazdkę oznaczającą podskok i serce oznaczające przytulenie misia. Starsze dzieci podpisują karty słowami: w prawo, w lewo, do przodu, do tyłu. Gotowe karty trafiają do koperty z imieniem dziecka. Karty przydadzą się w zabawach z planszą i w scenariuszu, a dziecko ma poczucie, że programuje własnymi narzędziami.
Plansza przygody
- kartka A4 z narysowaną siatką cztery na cztery duże kratki
- kredki, flamastry
- naklejki albo małe rysunki wycięte z papieru (dla starszych)
Dzieci zamieniają pustą siatkę w mapę przygody. W jednym rogu rysują start, na przykład domek, a w innym metę, na przykład skarb, ciastko albo przyjaciela. Na kilku kratkach rysują przeszkody, których bohater nie może przejść: jezioro, górę, śpiącego smoka. Potem dziecko wymienia się planszą z kolegą, a kolega układa ze strzałek program, który przeprowadzi bohatera od startu do mety bez wchodzenia na przeszkody. Praca łączy rysowanie z planowaniem trasy i daje materiał do kolejnych zabaw.
Papierowa klawiatura
- pasek brystolu długości kartki A4
- małe kwadraty z kolorowego papieru
- klej, flamastry
Dzieci naklejają kwadraty na pasek w dwóch lub trzech rzędach, tak żeby powstała klawiatura. Na klawiszach piszą albo odrysowują z wzoru litery swojego imienia, cyfry od 1 do 5 i jedną dużą spację. Młodsze dzieci mogą ozdobić klawisze kropkami i kolorami, bez liter. Potem klawiatura służy do zabawy w programistę: dziecko „pisze” program, naciskając klawisze, a kolega-robot wykonuje polecenia. Praca ćwiczy rozpoznawanie liter i cyfr.
Zabawy ruchowe i muzyczne
W ruchu najłatwiej poczuć, czym jest polecenie, pętla i sygnał. Te zabawy pasują do każdej grupy, młodszym dawaj mniej poleceń naraz.
Robot słucha programisty
Wszyscy są robotami, a ty jesteś programistką. Robot wykonuje polecenie tylko wtedy, gdy zaczyna się od słowa „program”, na przykład „Program: dwa kroki do przodu!”. Jeśli powiesz samo „podskocz!”, roboty stoją, bo taki rozkaz nie jest zapisany w programie. Kto się pomyli, nie odpada, tylko mówi „bip, błąd” i gra dalej. Zabawa ćwiczy uwagę słuchową i kontrolę ruchu.
Pralka ma program
Powiedz dzieciom, że są praniem w wielkiej pralce, a ty włączasz program. Każdy etap ma swoją muzykę albo rytm na bębenku: przy namaczaniu dzieci powoli kołyszą się w miejscu, przy praniu obracają się raz w jedną, raz w drugą stronę, przy płukaniu otrząsają ręce i nogi, a przy krótkim wirowaniu kręcą się szybko w miejscu. Na koniec pralka piszczy trzy razy, a pranie opada miękko na podłogę i schnie. Potem zmień kolejność etapów albo pomiń wirowanie i zapytaj, czy pranie będzie suche. Wirowanie trwa kilka sekund, a dzieci mają dużo miejsca wokół siebie, żeby nikt nie zakręcił się w kolegę. Zabawa łączy ruch z muzyką i pokazuje, że domowe urządzenia działają według programu.
Kod z bębenka
Ustal z dziećmi kod dźwiękowy: jedno uderzenie w bębenek oznacza krok do przodu, dwa uderzenia obrót, trzy uderzenia przysiad, a potrząśnięcie tamburynem stop. Dzieci stoją rozproszone po sali i słuchają, a ty wystukujesz polecenia coraz szybciej. Potem jedno dziecko jest perkusistą i nadaje kod grupie. Na koniec możecie wystukać cały program, na przykład „krok, krok, obrót, przysiad”, a dzieci go powtarzają ruchem. Zabawa uczy liczenia dźwięków i reagowania na umówiony sygnał.
Scenariusz zajęć na Dzień Programisty
| Temat | Jestem programistą |
| Grupa wiekowa | 5-6 lat |
| Czas | około 45 minut |
| Cele | dziecko wie, że program to ciąg poleceń wykonywanych po kolei; układa program ze strzałek na planszy; odnajduje błąd w prostym programie; rozumie, że polecenia muszą być dokładne |
| Pomoce | karty ze strzałkami, plansza z taśmy trzy na trzy albo cztery na cztery, pluszowy pies i papierowa kość, papierowa kanapka i talerz, bębenek, kartki z siatką i kredki |
| Przebieg | 1. Powitanie (5 minut): mówisz „bip, bip” jak robot i pytasz, kto wie, kim jest programista. 2. Ciekawostki (6 minut): trzy ciekawostki (program to przepis, zero i jeden, robaczek w komputerze), przed każdą pytanie do dzieci. 3. Robot słucha programisty (6 minut): zabawa ruchowa z hasłem „program”. 4. Kanapka dla robota (8 minut): dzieci dyktują instrukcję, a ty wykonujesz ją dosłownie. 5. Piesek szuka kości (8 minut): układanie programu ze strzałek i sprawdzanie go na planszy. 6. Szukamy błędu (6 minut): poprawianie programu z jednym błędem. 7. Plansza przygody (6 minut): dzieci rysują start, metę i jedną przeszkodę na siatce, a kolega układa do niej program. |
| Zakończenie | Dzieci ustawiają się w pociąg, a ostatnie dziecko wystukuje na bębenku program drogi do szatni, który cała grupa wykonuje. |
| Ewaluacja | Pokaż program z trzech strzałek i poproś, żeby dzieci pokazały ręką, gdzie dojdzie pies. Zapytaj, co robi programista, gdy program nie działa. Obserwuj, kto samodzielnie ułożył program na planszy. |
Jeśli masz w przedszkolu robota edukacyjnego albo matę do kodowania, możesz dodać go na końcu zajęć jako nagrodę, ale nie jest potrzebny. Dzieci, które najpierw zaprogramowały kolegę i pluszaka, dużo lepiej rozumieją, co robi robot na baterie. Jeśli jeden z rodziców jest programistą, zaproś go na krótką rozmowę o tym, jak wygląda jego dzień w pracy. Poproś, żeby pokazał dzieciom na kartce albo na tablicy, jak zapisuje polecenia, i opowiedział o błędzie, który ostatnio poprawiał. Dzieci uwielbiają, gdy dorosły przyznaje się do pomyłek.
Książki, wiersze i piosenki
Najbardziej znaną książką o programowaniu dla najmłodszych jest „Hello Ruby. Programowanie dla dzieci” Lindy Liukas, fińskiej programistki i ilustratorki. Opowiada o dziewczynce Rubi, która w świecie pełnym przygód poznaje, jak myśli komputer, a po każdym rozdziale są zadania do wykonania bez ekranu. Książka nadaje się do czytania 5- i 6-latkom oraz uczniom klas 1-3, a zadania z niej świetnie uzupełniają zabawy opisane powyżej. Młodszym dzieciom proponujemy dwie krótkie rymowanki napisane przez serwis dzien.edu.pl, które możesz dowolnie wykorzystywać w grupie. Dobrze pasują do zabaw w roboty.
- Rymowanka serwisu dzien.edu.pl: Bip, bip, robot jestem mały, słucham kodu przez dzień cały. Krok do przodu, w lewo skręcam, a na końcu się zatrzymam.
- Rymowanka serwisu dzien.edu.pl: Nie wyszło? Nie szkodzi wcale, szukam błędu, sprawdzam dalej. Programista dobrze wie: każdy błąd poprawić da się!
Jak zaangażować rodziców
Kilka dni wcześniej wywieś na tablicy albo wyślij przez dziennik informację: „13 września obchodzimy Dzień Programisty. Będziemy bawić się w roboty, układać programy ze strzałek i szukać błędów, wszystko bez komputera. Prosimy, aby dzieci przyszły w ubraniach z wzorem w kratkę albo w paski, jak kod.”. Jako zadanie do domu zaproponuj rodzinny program: rodzic i dziecko rysują strzałkami drogę z pokoju do kuchni, a potem sprawdzają, czy działa. W klasach 1-3 uczniowie mogą zapisać zerami i jedynkami wiek każdego członka rodziny, korzystając z kart z kropkami.
Rodzice, którzy pracują w informatyce, często chętnie przychodzą do przedszkola, ale warto ich poprosić, żeby nie przynosili laptopa, tylko opowiedzieli o swojej pracy na przykładach z życia. Możesz też zaproponować rodzicom, żeby w weekend zwrócili uwagę dziecka na programy wokół: w pralce, windzie, sygnalizacji świetlnej. Dziecko, które zauważy, że światło na przejściu zmienia się według planu, zaczyna rozumieć, czym jest program. Udział w zadaniach jest zawsze dobrowolny. Nie oceniamy, czy rodzina ma w domu komputer.
Najczęstsze pytania
Dzień Programisty przypada w 256. dniu roku. W zwykłym roku to 13 września, a w roku przestępnym 12 września, na przykład w 2028 roku.
Pomysł zgłosili w 2002 roku dwaj rosyjscy informatycy, Walentin Balt i Michaił Czerwiakow. W 2009 roku prezydent Rosji podpisał dekret, który uczynił ten dzień oficjalnym świętem zawodowym. W Polsce obchodzi się go nieformalnie.
Liczba 256 to 2 do potęgi ósmej, czyli tyle różnych wartości można zapisać w jednym bajcie. Programiści znają ją bardzo dobrze, dlatego wybrali ten dzień na swoje święto.
Najlepiej bez komputera: zabawami w roboty, układaniem programów ze strzałek na planszy z taśmy i szukaniem błędów w programach. Takie zabawy uczą kolejności, kierunków i dokładnego mówienia. Gotowy scenariusz na 45 minut znajdziesz powyżej.
Dzieci mogą przyjść w ubraniach w kratkę albo w paski, które przypominają kod, albo w srebrnym i szarym kolorze jak roboty. Kostium nie jest potrzebny. Wystarczy dobry humor i gotowość do robienia „bip, bip”.
Dodaj komentarz